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游戏。
一个“刷”
字几乎可以道尽这类游戏的精髓,是它最具代表性的特点之一,也将它和其他arpg区分开来。
在这种类型的rpg里,混沌数字娱乐无疑是其中霸主,可以说这类游戏的大旗就握在他们手中握着。
09年发售的《苍白神殿》到目前为止全平台销量达到了恐怖的3370万,直接挤进了游戏史前二十,这一类游戏也因此被如此命名,有点儿大一统的意味。
而现在,四十二也要加入这片战场了么,也不知道是好是坏。
因为现阶段神殿like游戏似乎已经走到了一个难以突破的瓶颈,这是一个游戏行业里无论玩家还是从业者么都比较公认的结论。
一个成熟的玩法,而且本身相对简单:farm装备……确实很难做得出什么花来了,即使是四十二也很难吧。
它最大的问题也正式它最精髓的地方,当游戏进入到后期,就刷装备这件事情玩家持续地无限重复,很容易就陷入枯燥和乏味之中。
尤其是在你的角色已经养成到了一定的程度,有时候刷上个十天半个月地,也不见得有提升。
没有正向反馈对这种乐趣在于“让自己变得更强”
的rpg游戏里是致命的,看起来似乎就是无解的。
混沌数娱是怎么来缓解的呢。
首先就是扩大数值,这样玩家们才能有成长的空间呐。
然而这款游戏已经5年多了,这是款网游啊,这么多个版本的更新之后,现在的数值体系已经膨胀到一个非常恐怖的程度。
目前玩家们的一次普通的暴击已经可能给boss造成千亿以上的伤害,如果不采用缩写而用完整数字表现的话,这已经有12位数了,就问你看着屏幕上同时显示着十几个这样的长串数字,你眼睛花不花。
按照这样的速度下去,或许再过不了几个赛季,你普通攻击要是只打个几兆伤害,恐怕都不太敢跟别人联机组队了。
其次,便是增加新的职业新的套装。
但平衡这个东西太难做了,尤其是数值膨胀到这种程度的时候,所有职业一定有一两个最强的,这个职业也一定有那么一两个套装最厉害。
玩家们除了少部分真爱党,大多数人照着天梯大佬的build照抄就是,运气好自己也能上个天梯享受一下荣耀。
而组队模式的四人小队更是确定,一个拉怪的,一个奶妈,两个输出一个推进度一个打boss,固定的职业固定的套装。
看似做了那么多,但可选择的范围实在是不大。
第三,增加了赛季模式。
陆启也不得不佩服这真的是一个了不起的设计,这类游戏最大的乐趣在于开荒,在于那个看着游戏中的自己慢慢从无到有,从弱变强的过程。
而赛季的设定,让玩家们可以一次又一次地清空自己,从1级开始,反复享受体验这一段。
但一个同样的问题是,即使从零开始,他们的目标也是非常明确的,就是这个职业,为的也是刷那一个套装而已,没有选择。
而且一个赛季90天的时间,开荒过程持续不了这么久。
所以大部分人顶多开新赛季回归那么几天,完成这个过程后继续afk。
混沌数娱做了这么多工作,都在尽量避免这一类游戏必然会带来的后期乏味,有一定效果,但无法根治。
这是游戏类型决定的。
自《苍白神殿》大火以来,也有很多团队都投入在这个类型中,想要在它的基础上取得突破。
其中有一些佼佼者,各自也取得了一两百万的销售成绩,大赚了一笔,但依然是局限在混沌数娱这一框架内,只是做了一些各具特色的职业和特别系统,难称突破二字。
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